Escape from Tarkov. Интервью с Никитой Буяновым

Никита Буянов

Руководитель студии Battlestate Games Никита Буянов дал интервью порталу gameguru.ru, в котором рассказал о “неизвестных ранее подробностях проекта”#EscapeFromTarkov. Из статьи вы узнаете: какое отношение жанр “хоррор” имеет к созданию хардкорного онлайнового шутера; может ли игрок убить себя рикошетом; чем разработчики будут мотивировать игроков возвращаться в уже пройденные локации; насколько хардкорным будет выживание и многое другое. Читайте статью прямо сейчас, чтобы узнать подробности и увидеть новые скриншоты!
Никита Буянов отвечает на вопросы:

— Привет, Никита! От имени редакции GameGuru мы зададим тебе несколько вопросов об одном из самых интригующих проектов, выходящих в ближайшем времени — Escape from Tarkov.

 

Привет, давайте.

— Мир Escape from Tarkov был создан под впечатлением от Penumbra. Хоррор как источник для вдохновения хардкорного сетевого боевика буквально кричит о мистической подоплеке мира. Однако, памятуя общую с Contract Wars вселенную «Россия 2028», такая возможность кажется весьма сомнительной. Escape from Tarkov просто реалистичный боевик или его сюжет — нечто большее?

Penumbra лично мне очень нравится. И хотя сюжет там изобилует чисто мистическими визуальными штуками, фантастики там все же нет – сплошной реализм. Именно это меня и зацепило. В принципе, в Таркове подобные элементы – которые выглядят как мистика, но имеют реалистичное обоснование – тоже будут присутствовать. Даже сейчас в альфа-версии есть интересные комнаты, которые вызывают много вопросов: почему они именно такие? Что это за символы? Что это такое? В дальнейшем эти загадки будут раскрываться, а игроки самостоятельно расследуют их источники и причины. Мы планируем добавлять подобные элементы дозированно и очень аккуратно.

5ih_uvi71hq

Volvo

— Помнится, вы добавили грузовики Volvo в игру по просьбе одного из фанатов. Значит ли это, что вы будете на очень короткой ноге с фан-сообществом, как это делают поляки из CDPR? Такой подход сейчас редкость даже среди индии-разработчиков.

Мы уже сейчас применяем такой подход: прислушиваемся ко всем предложениям альфа-тестеров, анализируем информацию, вносим новое в планы. Один фанатский чертеж локации мы даже вставили в игру. Когда начнется более полноценный бета-тест, будем по возможности так же внимательно работать и там.

— Ваша система модернизации оружия хороша, но насколько она гибка? Игрок сможет перевесить только прицелы или можно провести более глубокую модернизацию? Скажем, заменить ствол АК со стандартного на более короткий или длинный и под другой калибр? Как сильно влияет система модернизации на схватки?

— Далеко не во всем оружии есть возможность смены ствола и газового блока. Потому что, в принципе, это удел современных модульных винтовок типа ACR. Мы можем менять стволы, например, на М4 и на других моделях со стволами разной длины. Система модификации настолько гибка, что позволяет в принципе менять все. Грубо говоря, в начале у нас есть только тушка, то есть ударно-спусковой механизм и нижний ресивер. Все остальное можно переделать как хочешь. И каждый мод имеет свои характеристики, влияет на физические габариты оружия (вес и прочее), обладает своей модификацией отдачи и центра масс. Все это работает как в жизни.

— Вы упираете на реалистичность боевой системы Escape from Tarkov. А есть ли возможность убить противника или даже себя рикошетом? Да, и еще: как много пушек мы увидим?

— Рикошеты есть уже сейчас: присутствует определенный шанс, что пуля отлетит в вашу сторону и даже, возможно, убьет стрелка. Также, как говорилось ранее, пуля может расщепиться, изменить траекторию. По плану в игре появится более сотни образцов оружия и это одна из ключевых особенностей всего проекта.

rfgrouwibco

Cекретные места

— Чем вы будете мотивировать искать секретные места? Новехонький ствол – это разумно, но банально. Будут ли нас ждать, скажем, квесты в секретных местах? Как они, к слову, будут выглядеть? Вы ограничитесь мелкими тайниками или речь идет и о полноценных бункерах, которые предстоит найти?

— Самая банальная мотивация – опыт, который дается за собственно посещение секретных мест. В игре будут присутствовать квесты, прохождение которых будет открывать доступ в небольшие бункеры или комнаты, офисы Terra Group, карты с кодовыми замками, в которых есть хорошее снаряжение, лут и прочее. Вообще есть побочные локации, которые открываются после выполнения сложных квестов. Это полноценные рейдовые зоны, например, военная база, которую можно полностью исследовать. Игрокам могут попасться особые бронированные двери с кодовыми замками, входы в бункеры в лесу и другие серьезные объекты, пережившие коллапс в силу отличной защиты. По понятным причинам попасть в них будет нелегко.

— В Escape from Tarkov будут задания, вынуждающие возвращаться на старые локации. Это несколько расходится с основной целью «вали из Таркова и не оглядывайся», а значит вам придется логично обосновать задержку игрока…

— Это все же игра. Основной режим ее прохождения – побег из Таркова, который нужно сделать за один проход. Однако не все поставят себе такую цель. Мы даже подумали, что побег из Таркова может быть физическим, а может быть и моральным. У кого-то цель — свалить из города физически, а у кого-то — свалить от своего прошлого и обосноваться в Таркове с новым мировым порядком.

— Выживание в городе на военном положении – сложнейшая задача, полная нюансов. Общались ли вы с военными знатоками на эту тему при разработке игры?

— Я много раз упоминал, что в нашей команде присутствуют такие эксперты. Кроме того, мы живем в неспокойное время: много военных конфликтов в городских условиях, масса референсов и примеров. Наука ведения боя на улицах набирает в весе, и этот опыт можно использовать в играх и в кино.

 

7drx_m-5yf4

Выживание

— Насколько вообще будет хардкорно выживание в Escape from Tarkov? Будут ли, скажем, гражданские реагировать на ваше присутствие и можно ли их будет пристрелить, чтобы позицию не выдавали воплями своими?

— Мы не думали добавлять гражданских, они у нас практически все эвакуированы. Плюс это достаточно серьезный момент: они же должны реагировать как гражданские, то есть бегать, кричать или сидеть по углам, нам пришлось бы синхронизировать все это по сети, представьте себе объём работы и нагрузку. Основной мотив игры – про хардкорные бои, а не про выживание, которое подается как дополнительный элемент. Поэтому гоняться за консервами кому-то придется, но это далеко не основная фишка.

— Расскажите о работе над искусственным интеллектом. Сейчас 2016 год, во многих играх боты до сих пор глупее камней, а у вас они злые и хитрые. Как так получилось?

— Самое главное – руководитель бот-направления, имеющий тактический боевой опыт. И долгая кропотливая работа. Но основное, опять же – человек, знающий, как может действовать человек в реальности.

— Учитывая всеобщее помешательство на патриотизме и сюжетную концепцию вашей игры «наши против янки», не думали ли вы воспользоваться финансовой поддержкой правительства? Даже небольшой грант пойдет игре на пользу.

— На этот вопрос нельзя ответить просто. Мы пока даже не думаем об этом. Основная поддержка идет сейчас именно от фанатов, от тех, кто делает предзаказ, становится альфа-тестером.

Комментарии:

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.