экономика в Escape from tarkov

Что не так с экономикой в Escape from Tarkov? Как это исправить?

Оригинал: Player-Run Economy

Перевел: Два Семь

В этой статье я бы хотел объяснить что меня беспокоит в данной экономики лута. Если мы посмотрим на то как должен работать геймплей, то можем выделить следующие процессы:

— Игрок спавнится

Сразу после спавна игрок (и его команда) начинает «зачищать» своё первоначальное ближайшее окружени

— Игрок начинает продвигаться

Игрок решает куда ему идти дальше, в зависимости от его целей на данный рейд. Он может быть в поиске сражения на территории, которая подходит его оружию, лутания конкретной местности или что-то среднее между двумя.

Это ядро игрового процесса. Сражения и Лутание. Игроки ищут лут как мотиватор, так они смогут достать лучшую снарягу на следующий рейд, продавая лут или напрямую используя то, что они нашли в бою. Эти системы взаимосвязаны. Ты достаёшь лут с разных контейнеров и в итоге заканчиваешь боем с игроками или дикими за эту добычу. Это БОРЬБА. Ты достаешь хорошие вещи, если преуспеваешь и умудряешься вынести это с карты.

Escape from Tarkov лес тима

— Игрок покидает карту

После того, как игрок забился вещами так, что тризип не застегивается, а из карманов сыплется лут, его основной инстинкт – вынести всё это, не умерев. Эта часть игры заставляет игрока избегать боя любой ценой.

— Игрок продает лут и покупает что он хочет

Это святой ритуал разгрузки лута. Игрок тратит 10 минут и «чахнет над златом» которое он приобрел и продает его, дабы добыть лучшее оружие. Затем игра просто возвращается к пункту 1.

БОРЬБА

Борьба в ЕФТ (или другой игре) это преодолеть преграды и получить желаемое. Чем тяжелее борьба, тем слаще победы и горче поражения. Ключевым компонентом для этого в ЕФТ или DAYZ является риск потерять всё снаряжение при смерти персонажа. Но ты также можешь получить все те ништяки с других игроков. Присутствует постоянное напряжение и страх потерять вещи, которое взамен даёт вам вещи, которые обесцениваются для вас, потому что вещи, которые легко достать – теряют цену.

Каждый новый вайп сбрасывает, повторяет БОРЬБУ. Хотя опытные игроки (которыми в конце концов станут все игроки) попытаются собирать лут как можно безопасней и пробегая квесты ради желаемых вещей. Мотивационной морковкой на удочке становятся новые вещи в патчах, спрятанные за высоким уровнем торговцев. Как только морковка достигнута – мотивация играть быстро исчезает.

Есть только два реальных мотиватора продолжать играть

  1. Находить новые вещи.
  2. Заработать нал, чтобы купить то что ты хочешь.

Escape from Tarkov броня

Как только две этих целей достигнуты – экономика лута и соответственно БОРЬБА рушатся для игрока. У него есть несколько винтовок М4, тяжелая броня и погоня за лутам отныне скучна. Вы можете видеть данную тенденцию у популярных ТВИЧ стримерах.

Большинство из них – опытные игроки (потому что они много играют). И они делают две вещи: Фармят редкие вещи или ищут перестрелки с очень дорогими пушками. Вы не видите стримеров, борющихся за выживание с дробовиками или пистолет-пулеметами и ограниченным кол-вом патронов, кроме первых часов после нового патча.

Видите ли вы какая проблема за этим стоит? Две главные системы в игре, лутание и перестрелки разъединены между собой. Игроки гонятся за лутом первые 20 уровней, с ситуативными перестрелками, затем позже переключаются на поиск битвы как только они получили все вещи. Но, как мы ранее говорили, БОРЬБА реальна только, когда вам приходится биться ЗА СВОЙ лут. Но это не вся суть.

Огромная карта как Побережье – тихий, спокойный шоппинг. И из-за большого размера санатория – пересечься с другими игроками непросто. Взгляните на карту сами. Вы найдёте среднеуровневых игроков крадущихся по зданию лутаясь, и снаряженных М4 ребят на крыше с жаждой убийства.

Смысл здесь в том, что БОРЬБА реальна только в начале игры.

Что не так с экономикой в Escape from Tarkov?

Этот скриншот показывает посетителей данного блога. Он изменяется в течение с популярностью игры. Когда разработчики обвалили цены на вещи до очень низких, траффик блога начал уменьшаться. Мы можем сделать вывод, что как только БОРЬБА ушла, игра сразу стала наскучивать.

Когда вводят новые карты добавляют увлечения к игре они добавляют его лишь на ограниченные промежуток времени, потому что корневая система геймплея статична. Как только вы проиграли все крупные патчи, вы уже не сможете эмоционально сдерживаться пробегая очередные квесты на таможне как олимпийские забеги.

Что если мы могли бы сделать эту БОРЬБУ постоянной и динамичной одновременно? ЕФТ, где напряжение во время добычи лута высоко ВСЁ время, прям как во время вайпа.

100% Экономика Движимая Игроками (далее – ЭДИ)

Давайте представим экономику, которая полностью зависимая от игроков.

– Торговцы продают только обычные вещи, Пистолет Макарова, Перевязочные пакеты. Ничего существенного.

– Все остальные вещи должны быть добыты во время поисков в игре (не только в рейде).

– Игроки могут продавать вещи по их собственным ценам другим игрокам. Не торговцам. За исключением бартерных предметов.

Escape from Tarkov страховка

Игра, которая делает это успешно – Eve Online. Это космическая ММО, которая пережила много других ММО игр за 14 лет. И большая заслуга этому, потому что в ней присутствует ЭДИ. Игроки добывают ископаемые из астероидов, перерабатывают руду в оружие, боеприпасы, корабли, которые затем продаются другим игрокам.

Давайте рассмотрим данный сценарий для ЕФТ.

Вася продает М4

Игрок, давайте назовем его Вася, знает отличное место, где можно найти очень редкое оружие – М4. Он лутает оружие с огромным риском, с битвой проходя свой путь через пятерых диких и других игроков с его надежным дробовиком и пятнадцатью патронами, которые он смог наскрести. Затем он решает что ему делать с его М4. Продать?

Или оставить. Вася решает продать её, т.к. уверен в том, что его дробовик – достаточно, чтобы добыть новые лут, потому что другие игроки также имеют только дробовики.

Итак, он выкладывает её на рынок за 1 миллион. Через три дня никто не купил М4. Так ему пришлось сбросить цену, дабы продать её. И он опускает до 500 тысяч и продаёт её. 500 тысяч, это много денег. Он хвастается об этом на Reddit так, что другие игроки думают, что с М4 можно поиметь 500 тысяч.

И они начинают искать эМочки и начинают их усиленно продавать. Чтобы продать М4 быстрее, уже Джо ставит её за 490 тысяч. Вася затем снижает цену следующей винтовки до 480. Ценовая война началась и в итоге она опускается до 50 тьсяч, т.к. Вася и Петя понимают, что это крайняя планка, ниже которой они не возьмутся за риск добычи М4.

Любой игрок, который хочет её дешевле должен найти её сам. Поэтому цена стабилизируется на 50 000. Теперь, т.к. все фармили М4, некоторые игроки хотят АК74, но не могут такую найти. Все поставщики лута забросили её поиски. Теперь богатый игрок желает заплатить 250 тысяч за АК, потому что они такие редкие.

Вы улавливаете мысль?

Динамическая ЭДИ как эта абсолютно уберет тип прокачки, основанный на статических системах гринда, и будет поддерживать игру динамической системой спроса и предложения.

Давайте прикинем другой сценарий.

Безумный Макс: ТОЗ Ярости (прим. ред. «ТОЗы Валят»)

Представьте пустошь как в Мэд Максе. Только вместо вожделенного призового бензака (Бензин), будет какой угодно лут ТОЛЬКО БЫ НЕ ТОЗ. Дикие носят только самые простое оружие, ТОЗы и Макарычи. Всё что круче этого спрятано в труднонаходимых местах. Это сместит большинство игроков в начало их развития в плане Лута. А развитие растянуто.

Escape from Tarkov Дикие

Игроки с несколькими дробовиками МР153 будут считаться успешными, потому что они выше крестьян с ТОЗами. А игроки с автоматическими винтовками будут словно боги. Патроны будут буквально валютой. Ты не будешь знать что принесет тебе следующий день, а торговля будет увлекательный при каждом обращении к ней.

Но опасность потерять всё в мгновение ока всё также остается, и так бедные игроки всё равно могут карабкаться по лестнице своего развития лута выигрывая у игроков с лучшим обмундированием.

Искусственная цена против реальной цены

DVL и RSASS стоят примерно одинаковое кол-во денег сейчас (160 000 – 180 000). Эти цены диктуются разработчиками. Что бы случилось с этими ценами в свободно плавающей экономике? Вася продаст ДВЛ за 1 миллион. Потому что ДВЛ выглядит супер-снайперски.

Escape from Tarkov рубли Escape from Tarkov евро Escape from Tarkov доллары

Но потом приходит Игнат и продает RSASS за такой же миллион. Покупатели откажутся от ДВЛ за такую цену, потому что она стреляет таким же патроном с намного меньшим темпом стрельбы. Она считается более точной, но это будет полезным только в бою на дистанциях за 800 метров, а это дальше чем дистанция прорисовки в ЕФТ.

На средней дистанции в 200 метров, снайперить в игре сейчас намного практичней с полуавтоматической винтовкой. Поэтому цена на ДВЛ начинает сливаться, потому что никто не хочет её пока цена не опустится ниже 20 тысяч. Я вангую, что профиль применения винтовок со скользящим затвором в игре настолько узкий, что они будут такие же дешевые, как и гладкоствол.

ЭДИ будет устанавливать цену и винтовка будет оставаться увлекательным выбором для боя ЕСЛИ цена подходящая. И это может означать много вещей для любого игрока. В статичной экономике разработчикам придется всё время отслеживать цены, и они заметят, что никто не покупает ДВЛ, так что им придется подкрутить цену подешевле и смотреть как это сработает.

В ЕФТ уже запланированы фичи для ЭДИ. Так или иначе, давайте сделаем шаг дальше, сделаем экономику на 100% движимую игроками, без искусственно установленных цен, которые предлагают торговцы. И контролируемый спрос и предложение всё равно слишком искусственно.

Итак, вот, что я предлагаю

– Сделать экономику на 100% движимую игроками. Позволить ценам свободно плавать без вмешательства ИИ. Сейчас, цены движимы игроками на 0%. С фейкающим спросом и предложением, контроль в руках игроков будет – максимум 20%. Только отсутствие любого оружия в продаже, кроме Макарова, закупаемого или продаваемого самими торговцами позволят свободно плавающим ценам стать настоящими.

Бартерные вещи могут остаться для обмена на СВ98 на 3 пачки 5.45х39, потому что игроки хотят именно этого, вместо искусственного желания в автомобильных аккумуляторах, которые захотел Прапор.

Escape from Tarkov

– Сделать это раньше, сейчас. Вместо того, чтобы дождаться, когда игра будет почти готова. Никому не нравятся статичные гринд квесты, ради лучшего снаряжения. Дайти нам полную капиталистическую свободу на цены на вещи, и это добавит еще один уровень в игру, который будет сохранять увлекательность игры и БОРЬБУ всё время.

– Это также может помочь чинить экономику разработчикам. Вместо нынешней отсталой трагедии «как починить Дог Таги», нивелирующие ценность денег, и игроков, которые копят слишком много денег, разработчики могут просто контролировать экономику в самом начале, подстраивая шанс спавна вещей и, затем, наблюдать как это повлияет на экономику. Это куда лучшее решение, чем пытаться перерабатывать цены всех вещей всё время. Просто отдайте все цены игрокам и невидимая рука свободного рынка всё починит.

– Если экономика не свободно плавающая, то всегда будут очень осведомленные игроки, которые находят лучшие места для фарма и всё время вливают кучу денег в экономику приводя к инфляции. Потому что, сколько вы будете продавать дробовики диких по статичным гарантированным ценам, столько и будет инфляции.

Escape from Tarkov Дикие

– Это сделает всё оружие востребованным на всё время, потому что при определенных экономических условиях игроки могут очутиться в ситуации, в которой придется использовать гладкоствол. Это никогда не случится при данной системе. Гладкоствол бесполезен сразу после вайпа, а пистолет-пулеметы пропускаются в угоду винтовкам.

С динамической системой, разработчики могли бы поменять рейты спавна для винтовок на несколько недель и игрокам пришлось бы вернуться в каменный век лута на некоторое время, которое, по моему мнению, было бы крайне увлекательным. Потому что сейчас гладкоствол и пистолет-пулеметы – пустая трата сил и времени разработчиков, потому что сейчас – нет никакой необходимости ими пользоваться.

– Свободноплавающая экономика требует от игроков продавать вещи, которые, нужны другим игрокам, вместо того, чтобы просто выгружать весь лут искусственным торговцам. Только одно это решение добавит целый новый уровень стратегического мышления в игру.

Давайте попробуем это сейчас, до того, как игра разработает семя сама в тупик со статичными торговцами и повторяющимися вновь раздражающими заданиями.

Комментарии:

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.

Adblock
detector