Escape from Tarkov: интервью с разработчиками, как создается игра?

Интервью дал Кирилл Токарев (Один из разработчиков).

Нам посчастливилось пообщаться с представителем разработчиков онлайн-шутера «Побег из Таркова» и обсудить уникальную технологию, которая лежит в основе продукта.

Сколько людей разрабатывают Escape from Tarkov?

На данный момент команда состоит из 70 человек, которые работают на постоянной основе, и 30 приглашенных специалистов. У всех разный уровень опыта, но у нас нет ни одного из так называемых «звездных» разработчиков из известных студий. Все, в какой-то степени, учились и развивались именно здесь, в этой команде.

Сколько людей разрабатывают Escape from Tarkov?

Вопрос: «Тарков», отчасти, игра единомышленников, но о проекте этого сказать нельзя. Мне интересно, как вы договаривались о главных передовых нововведениях, которые удалось внедрить, что добавили в визуализатор и, может быть, в другие системы?

Ответ: Да, над картинкой мы серьезно поработали. Разработка собственных шейдеров – явление нередкое, но мы также сделали свои пост-эффекты и разработали свои собственные инструменты для освещения и реалистичной передачи объектов как в помещениях, так и на улице. Множество различных инструментов использовалось для создания среды и дизайна уровней, что помогло сэкономить время.

Разработка собственных шейдеров Escape from Tarkov

Стоит также отметить, что хорошее качество объектов очень важно – оружие, принадлежности, предметы, здания – все без исключения. С самого начала этому уделялось много внимания, что принесло свои плоды. Объекты будут, скорее всего, хорошо смотреться на любой машине, хотя, конечно, пришлось кое-что скорректировать, чтобы усилить впечатление.

Какие технологии используют разработчики?

Вопрос: Как выглядит ваш производственный процесс?

Ответ: В производственном процессе мы применяем или, по крайней мере, стараемся применять все инновационные средства, которые есть сейчас на рынке. При создании города Таркова и его пригорода использовался генератор природных ландшафтов World Machine. Много объектов отсканировали – огромное спасибо создателям инструментария Quixel Megascans, которые предоставили нам доступ в свою библиотеку.

Какие технологии используют разработчики?

Они классные, и мы это ценим. Некоторые особенные и уникальные предметы мы, конечно, сканируем сами. В общем, всегда стараемся обогатить процесс чем-то новым. Мы открыты для любых идей любого члена нашей команды, если эти идеи делают разработку более искусной, элегантной и эффективной. Все разумные предложения тщательно анализируются, испытываются и проверяются. В этом моменте мы проявляем гибкость.

игрушки EFT

Как разработчики создают карты в Escape from Tarkov?

Вопрос: Как вы подходите к созданию этих огромных локаций?

Ответ: Отличный вопрос. Мы считаем, у нас достаточно продуманный подход к дизайну локаций. Сначала спланировали весь регион, вплоть до мельчайших деталей – рельеф местности, здания, инфраструктуру, второстепенные эксплуатационные сооружения и ориентиры. Потом разделили его по карте рейда, над которыми работаем и сейчас, уточняем разные детали.

Как разработчики создают карты в Escape from Tarkov?

Работа над локацией начинается с примерных набросков, которые мы переносим с карты региона. Затем моделлер доводит все до ума, добавляет реализма, правдоподобности: размещает здания, дороги, сервисные станции, электролинии, трубопроводы, ориентирные объекты и т.п. Затем делаем черновой вариант – проектируем объекты, сами играем на карте, проверяем, как все действует и смотрится (да, даже на этом этапе). На стадии проектирования объектов (их достаточно расставить, и вот они участвуют в игре) мы передаем нашим коллегам, которые работают по совместительству, длиннейшие списки.

Это перечни всего, что мы планируем разместить на локации. Эти люди делают окончательные варианты. Затем за дело берутся дизайнеры уровней. Каждый отвечает за свой участок карты. Они расставляют объекты на участке, добиваясь реалистичности. Последние штрихи обычно делаю я. Провожу дополнительные оптимизации, смотрю, как выглядит среда, убираю случайные ляпы, делаю небольшую корректировку – в общем, полирую, добавляю красоты.

Сейчас мы трудимся над новой локацией и позволяем себе максимальную свободу творчества.

Сейчас мы трудимся над новой локацией и позволяем себе максимальную свободу творчества. Ребята работают самостоятельно, никто особо не давит и не контролирует. Такой подход оправдывает себя, есть несколько интересных результатов. Над локациями работает до 10 дизайнеров уровней и художников.

Да, чуть не забыл одну важную вещь: в самом начале, когда у нас только примерные наброски, мы отдаем их концепт-художнику, который прорисовывает детали, создает общий вид, настроение и дух места. Он включает в список часть требуемых объектов, что помогает художникам, рисующим среду, и дизайнерам уровней сохранить, то же самое настроение в 3D-варианте.

Как создается анимация в Escape from Tarkov?

Вопрос: Одна из ключевых особенностей игры – чрезвычайно аутентичная анимация оружия и его функционал. Все эти осечки и другие детали… Не могли бы вы что-либо рассказать о совместной работе модельщиков, аниматоров и программистов?

Ответ: В данный момент модельщики аниматоры и программисты контактируют не очень тесно. В самым начале мы разработали хорошую систему передачи физических особенностей. Это касается использования оружия, отдачи, износа и т.п. Существует большой список настраиваемых параметров функционала оружия, там все, что только могло придти нам в голову.

Как создается анимация в Escape from Tarkov?

Конечно, все они визуализированы и подогнаны под конкретный элемент арсенала. Оружие можно осмотреть, собрать, разобрать, переключить режим огня, проверить наличие патронов, разобраться со сбоями вроде клина гильзы и т.п. Все это прорабатывали люди, которые понимают в оружии и регулярно стреляют из настоящего.

Так что все тонкости им известны. Я думаю, это важный фактор, и его начнут принимать во внимание разработчики других шутеров от первого лица. Реально знать и чувствовать оружие – это не последнее дело.

Как создается анимация в Escape from Tarkov?

Как проводят оптимизацию локаций в Escape from Tarkov?

Вопрос: Расскажите, пожалуйста, как вы проводите необходимые оптимизации. Как работаете над тщательностью прорисовки, уровнем детализации, импостерами и всякими такими вещами?

Ответ: Гладкость игры зависит от процессора. Хотя мы постоянно мониторим недостатки и проводим оптимизации, именно на процессор ложится основная нагрузка анимационных систем. Подчас ему приходится тяжело, графический ускоритель нагружается не так сильно.

Как проводят оптимизацию локаций в Escape from Tarkov?

Об оптимизации графики не забываем никогда, здесь компромиссов быть не может. У меня уже восемь лет опыта, я наработал кое-какие методы и приемы оптимизации скорости загрузки локаций. Конечно, работаем с уровнем детализации и импостерами, строго придерживаемся оптимального числа вызовов отрисовки на кадр, то есть за допустимые границы стараемся не выходить. Сейчас основная проблема – это текстуры, у нас их много, и все высокого качества. Однако в версии движка Unity, который мы сейчас используем, нет потоковой загрузки текстур. Поэтому игра требует больше оперативной памяти. Конечно, в будущем мы это тоже наладим, скорее всего, поставим свою систему потоковой передачи.

Часто проводим профилактику, контролируем работу как стандартных средств движка Unity, так и сторонних инструментов. Это делается, чтобы обнаружить возможные недостатки, неоправданно большое потребление ресурсов процессора, графического ускорителя, оперативки в целом и буфера кадра. Часто мы приостанавливаем разработку, чтобы все время посвятить оптимизации уже сделанного.

оптимизация EFT

Я сам ночами работаю, чтобы повысить уровень детализации, соединить объекты вместе, сократить количество вызовов отрисовки, объединить текстуры, чтобы их тоже стало меньше, а также упростить шейдеры. Мы применяем почти все средства, которые сейчас есть в Unity, и, естественно, думаем создать что-то свое.

Например, скрипты, которые исключают неиспользуемые объекты из полуавтоматического режима, то есть скрытые части изображения не обрабатываются. Очень полезно для слабых машин. Стандартная система удаления скрытых частей в Unity сложна и дополнительно нагружает процессор, а он и так сильно занят.

оптимизация EFT

Возможно, самое важное – это повышение уровня детализации, оптимизация текстур, а также уменьшение количества ненужных объектов и рациональное использование оставшихся. Бывает так, что где-то в глубине локации стоит кофе-машина с набором текстур: одна обычная, вторая зеркальная, а третья непонятно какая. Почему бы не убрать этот аппарат, ведь это освободит 10-15 Мб памяти буфера кадра.

А если ночь не поспать и удалить несколько таких объектов, то освободится до 100-200 Мб. Неделю посидеть, поискать лишнее, вот вам еще 500-600 Мб. Так и работаем, оптимизируем, это достаточно трудоемкий процесс. Поэтому всегда важно помнить о таких вещах на начальном этапе дизайна. Все дизайнеры уровней должны осознавать, что каждый новый предмет на карте должен быть максимально полезным, а иначе он только кушает ресурсы.

оптимизация EFT в игре

Как разрабатывается механика освещения в Escape from Tarkov?

Вопрос: Как вы работали над светом?

Ответ: Мы не поленились и создали свою систему освещения. Все, что на улице, освещено естественным светом, сохраняется ощущение воздуха, пространства. Небо очень реалистичное. Для помещений сделали по шаблонам затемненные зоны и порталы, через которые в зоны проникает свет.

Освещение на локации Escape from Tarkov

Так достигался эффект темных комнат и помещений, освещенных снаружи естественным светом. Что касается световой динамики и теней, то здесь пользуемся стандартными инструментами Unity. Иногда сокращаем предлагаемую по умолчанию дальность прорисовки и используем отдельные упрощенные объекты для теней, у них меньше полигонов и вершин точек. Так сокращается общее количество полигонов в кадре. Иногда не меняем ничего. Например, в Unity нет настроек источников света, которые позволяли бы установить дальность прорисовки теней. Такое есть в CryEngine, а в Unity нет.

Почему в Escape from Tarkov рассинхроны до сих пор не убрали?

Вопрос: С какими самыми большими проблемами вы столкнулись в процессе производства?

Ответ: Самая большая проблема – это сеть и сетевая инфраструктура. Оптимизация графики – трудная задача, но она уже имеет решение. Графику можно улучшить, это не вопрос. С сетью сложнее. Мы, конечно же, много чего пишем сами и сталкиваемся с большим количеством проблем. Стоит ли говорить, что плохие сетевые компоненты могут серьезно подпортить геймплей, а этого мы допустить не можем.

Почему в Escape from Tarkov рассинхроны до сих пор не убрали?

Поэтому всегда напрягаемся, когда, например, выпускаем обновление для оптимизации сети, а с ним что-то не так. Такое часто было, с сетью трудно работать. Есть, естественно, баги и другие технические проблемы… Не уверен, что могу выделить главную из них. Почти каждый месяц возникает какая-либо ужасная, огромная проблема. Как мы их решаем? Анализируем и ищем решение, оно всегда есть. Если долго мучиться, непременно получится. Более того, нам помогают разработчики Unity, служба поддержки отвечает на вопросы, и мы прорываемся.

Если какая-то специфическая функция совсем не поддается, находим обходной вариант. Иногда приходится чем-то жертвовать, но в конце это оправдывается. С технической точки зрения наш проект не идеален, он действительно большой и сложный, имеет много параметров, которые порой сбиваются. Многие компоненты не работают так, как надо, поскольку архитектура очень непростая, но мы постепенно устраняем недостатки, улучшаем, добавляем новые опции и налаживаем старые. Трудно, но мы не унываем и понимаем, что мы – новаторы. Никто и никогда не делал ничего настолько сложного на движке Unity.

Комментарии:

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.